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[cocos2d-x] 몬스터에 숨쉬는 효과 주기 게임 화면을 구성할 때, 몇몇 오브젝트들은 가만히 세워놓기에는 너무 심심합니다. 그래서 IDLE 상태에서의 애니메이션을 넣는 방법을 주로 사용하는데, 이는 스프라이트 애니메이션을 이용한 방법이 가장 일반적이지만, 당연히 제작 코스트가 올라가게 되고, 저같이 리소스를 대부분 줏어다 프로토타이핑 하는 입장에서는 불가능한 부분이 많습니다...아래에서는 단일 이미지를 이용해 오브젝트의 IDLE 상태를 조금은 심심하지 않게 만드는 법에 대해서 알아봅니다. 아래 예제 코드의 파라미터들을 적당히 조절하여야지, 그림에 맞는 최상의 효과를 볼 수 있습니다. Skew 이용하기SKEW를 이용하면 로테이션으로는 할 수 없는 특이한 효과들을 줄 수 있습니다. 예를들어 아래의 코드에서는 X에 SKEW를 적용하여 몬스터의 머리 부.. 더보기
[cocos2d-x] 통통 튀는 햅틱 효과 주기 액션을 몇가지 섞어서, 사용자가 오브젝트를 터치했을 때 반응을 주는 반응 이펙트를 만들어 낼 수 있다. // ------- 통통 튀는 효과 ------ runAction( EaseElasticOut::create( Sequence::create( ScaleTo::create(0.4, 1.22), ScaleTo::create(0.2, 1.00), nullptr))); // ------ 오버레이 효과 ------ auto overlay = Sprite::createWithSpriteFrameName(SPRITE_PATH); // 밝게 빛나는 효과를 주기 위해 블렌딩을 설정한다. BlendFunc add; add.dst = GL_ONE; add.src = GL_SRC_ALPHA; overlay->setBlen.. 더보기
[cocos2d-x] setAliasTexParameters setAntiAliasTexParameters- GL_TEXTURE_MIN_FILTER = GL_LINEAR - GL_TEXTURE_MAG_FILTER = GL_LINEAR * 늘리고자 하는 텍스쳐가 사진일때 setAliasTexParameters - GL_TEXTURE_MIN_FILTER = GL_NEAREST - GL_TEXTURE_MAG_FILTER = GL_NEAREST * 늘리고자 하는 텍스쳐가 도트일때 더보기