'GameProgramming'에 해당되는 글 16건

  1. 2017.11.06 피격 파편 효과 주기 (1)
  2. 2016.10.21 메세지 기반 프로그래밍 - 3 (1)
  3. 2016.05.18 메세지 기반 프로그래밍 2
  4. 2016.05.09 카드게임
  5. 2016.03.04 클릭 시 물결 효과 주기
  6. 2016.03.03 조명 효과
  7. 2016.03.03 스킬 시전 효과
  8. 2016.03.03 심장 박동 효과 내기
  9. 2016.03.03 0~3 로 4방향 만들기
  10. 2016.03.03 [cocos2d-x] 외곽선 따기

파편 튀는 효과를 만들 때 파편이 카메라쪽으로 튀게 해야지 훨씬 그럴듯해 보인다.


랜덤으로 튀거나, 뒤로 튀면 어차피 잘 보이지도 않음.

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Posted by pjc0247
TAG Unity
메세지 기반 프로그래밍은, 기존에 ~~Manager 등으로 강하게 커플링된 오브젝트간의 연결을 해소한다는데에 목적을 두고 있지만, 너무 메세지에 몰빵해버리면 오히려 불편한점도 생기기 마련이다.

예를들어 현재 플레이어의 체력같은 경우에는 여러가지 오브젝트들이 공유할 수 있다.
( 상태창 UI, 적군 인공지능, 펫 등...)

플레이어 오브젝트가 체력이 변할때마다 Change 메세지를 매번 발송해서 처리할 수도 있겠지만,, 
받는쪽에서도 번거롭게 수신자를 만들어야하고, 플레이어쪽에서도 변하는 모든 부분에서 발송 코드를 작성해야 한다. 분명 이러한 구조는 이전의 GameManager.playerHp 에 접근하는것보다 몇배는 더 불편하다.


이러한 구조적 불편함을 해소하기 위해서 
Rinity (https://github.com/pjc0247/Rinity2) 에서는 공유되는 전역변수 기능을 제공한다.

공유되는 변수는 기존의 매니저에 의한 전역 상태 / 그리고 메세징에 의한 루즈 커플링의 절충지대 역할을 한다.

공유되는 변수는 변수 그 자체를 하나의 오브젝트가 '소유' 하는것이 아닌, 그냥 공중에 존재하는 변수를 여러개의 오브젝트가 가져와서 사용하는 개념이다. 물론 공중에 떠다니는 각각의 변수를 식별하기 위해서 별도의 이름을 가진다.

공유되는 변수는 아래와 같은 모양을 가지며, 프로퍼티로 동작한다. 


이렇게만 작성하면 어떠한 오브젝트에서든지 KEY만 일치하면 값을 공유할 수 있다.


플레이어 오브젝트에서는 언제든지 값이 변할때마다 set 하면 되고, 가져다 쓰는 체력바 UI 등에서는 마치 원래부터 자기값이었다는듯이 클래스 내부의 프로퍼티를 사용하면 되니 굉장히 편리하다.




이전 메세징 방식처럼 값이 변경되는 순간순간마다 메세지를 받고 싶다면, 단순히 이전처럼 메세지를 구독하기만 하면 된다. 공유 변수의 set에 의한 메세지 발송은 Rinity 내부에서 자동으로 이루어진다.



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Posted by pjc0247

싱글 게임의 경우

플레이어가 움직였을 경우, 그에 반응해야 하는 모든 컴포넌트들이 이벤트를 구독



싱글 게임에 단순히 Subscribe 노드 하나를 추가해서 멀티로 변경할 수 잇다.

Network는 다른 모든 컴포넌트들과 완전히 동등한 레벨에서 이벤트를 구독받는다.


서버에서 패킷이 오는 경우에는 Network 노드가 Publisher 역할을 한다.

매번 하는 말이지만, AI, Map등의 컴포넌트들은 네트워크에서 패킷을 받은게 아니라 그냥 평범하게 이벤트를 받아서 처리하는 입장이다.


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Posted by pjc0247

카드게임

GameProgramming 2016.05.09 14:17


ㅇㄴ

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Posted by pjc0247


작아지게 - 살짝



작아지게 - 보통




스케일 방향을 조절하여 오목하고 볼록한 느낌을 바꿀 수 있습니다.




커지게 - 살짝



커지게 - 보통



커지게 - 많이




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Posted by pjc0247
TAG cocos2d-x

어두운 부분을 좀더 어둡게 하고, 밝은 부분은 더 밝게 하여 전체적으로 강조 효과를 줄 수 있다.

카툰 렌더링된 이미지에 어울리며, 이외의 이미지에는 이상한 결과가 나온다.


DST : GL_DST_COLOR;
SRC : GL_SRC_COLOR;


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Posted by pjc0247
TAG cocos2d-x



밝은 배경




어두운 배경


TODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODO

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Posted by pjc0247
TAG cocos2d-x



TODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODOTODO

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Posted by pjc0247





구해진 외곽선을 사용한 예제,
마우스 커서가 올라오면 밝아진다.


만약 외곽선으로 스프라이트 뒤에 글로우 효과 등을 주고 싶다면 다른 방법을 사용하는것이 편리합니다.
해당 방법은 후에 다시 작성하도록 하겠습니다.



응용 - 2
캡처 때문에 프레임이 내려가서 선이 보이는데,
선이 보이지 않도록 처리하는것이 가능한다.


Posted by pjc0247
TAG cocos2d-x